Abstract
La misión de la Red TDPC es investigar las condiciones técnicas, intelectuales, legales y económicas para que las tecnologías digitales puedan ayudar a las instituciones culturales a mejorar el análisis, la difusión y la divulgación del patrimonio cultural.
En este capítulo describiremos una propuesta para el diseño de videojuegos orientados a favorecer la divulgación del patrimonio cultural. La propuesta se desarrolla en cuatro partes. Primero, ofrecemos una definición de videojuego, así como una clasificación de este tipo de medio audiovisual considerando la difusión y la divulgación del patrimonio cultural. Después abordaremos el diseño de videojuegos, donde describiremos tres aspectos: el aspecto técnico, relacionado con las herramientas digitales con las que se puede programar un videojuego; el aspecto estético, relacionado con la narrativa y el diseño de personajes y objetos; y el aspecto educativo, donde describiremos las teorías de aprendizaje o estrategias de instrucción que pueden ser utilizadas, así como el diseño del modelo educativo del juego basado en el trabajo descrito en Amory y Seagram (2003) y Amory (2007). Por último, concluiremos con una reflexión acerca de los alcances y limitaciones que pueden tener esta propuesta al momento de ser implementada.
En este capítulo describiremos una propuesta para el diseño de videojuegos orientados a favorecer la divulgación del patrimonio cultural. La propuesta se desarrolla en cuatro partes. Primero, ofrecemos una definición de videojuego, así como una clasificación de este tipo de medio audiovisual considerando la difusión y la divulgación del patrimonio cultural. Después abordaremos el diseño de videojuegos, donde describiremos tres aspectos: el aspecto técnico, relacionado con las herramientas digitales con las que se puede programar un videojuego; el aspecto estético, relacionado con la narrativa y el diseño de personajes y objetos; y el aspecto educativo, donde describiremos las teorías de aprendizaje o estrategias de instrucción que pueden ser utilizadas, así como el diseño del modelo educativo del juego basado en el trabajo descrito en Amory y Seagram (2003) y Amory (2007). Por último, concluiremos con una reflexión acerca de los alcances y limitaciones que pueden tener esta propuesta al momento de ser implementada.
Original language | Spanish (Mexico) |
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Title of host publication | Patrimonio digital. |
Subtitle of host publication | Métodos computacionales y medios interactivos para estudiar y vigilar el patrimonio cultural |
Editors | Diego Jiménez-Badillo |
Place of Publication | México |
Publisher | Secretaría de Cultura |
Chapter | 13 |
Pages | 187-202 |
Volume | 1 |
Edition | 1 |
ISBN (Electronic) | 978-607-539-597-5 |
ISBN (Print) | 978-607-539-602-6 |
State | Published - 2021 |