Estrategias para el desarrollo de habilidades blandas a partir del aprendizaje basado en proyectos y gamificación

Producción científica: Contribución a una revistaArtículorevisión exhaustiva

Resumen

Este trabajo tuvo la intención de profundizar y verificar la eficacia de estrategias didácticas activas puestas en práctica en el aula para sortear algunos de los problemas a los que se enfrentan tanto el maestro como el alumno: la falta de interés, confusión en los contenidos, dificultad para trabajar en equipo y expresarse, comprender y aplicar los conocimientos de
manera cotidiana y en diversos contextos. Por tanto, se presenta una propuesta de una práctica educativa que ha combinado dos estrategias didácticas: aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación, ambas para fortalecer el aprendizaje activo. El objetivo de esteestudio fue evaluar las habilidades blandas logradas en un grupo de 50 alumnos durante el semestre de agosto-diciembre de 2021, periodo de confinamiento, en el que se implementó
de manera virtual la gamificación y el ABP en la unidad de aprendizaje de Expresión Oral y Escrita I del nivel medio superior del Instituto Politécnico Nacional (IPN). La metodología está basada en el enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo. La información se recopiló mediante un cuestionario, el cual fue organizado bajo una escala de Likert. Los resultados muestran que el empleo de estrategias activas y su combinación promueven el desarrollo de
habilidades blandas, principalmente las interpersonales, de autocontrol y afrontamiento; en tanto las que representan un área de oportunidad son aquellas relacionadas con la toma de decisiones, pensamiento crítico y las comunicativas. Asimismo, los resultados indican quese desarrollaron equilibradamente los conocimientos, valores y actitudes y se logró que
relacionen los aprendizajes en múltiples espacios, al igual que el aprendizaje autónomo.
Idioma originalEspañol (México)
Número de páginas34
PublicaciónRIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
Volumen13
N.º25
DOI
EstadoPublicada - 2022

Palabras clave

  • aprendizaje activo, escape room, gamificación, tecnología educativa

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