La gamificación inmersa en videoconferencia y un recurso digital m-learning, elementos vitales para una educación en línea en el IPN

Detalles del proyecto

Descripción

Un diagnóstico, muestra que el 98% de los alumnos tienen PC o celular, además con una conexión a Internet que en el 50% de los casos es inestable, son recursos básicos para llevar una educación en línea, por ello nos vemos en el planteamiento de la pregunta de investigación: ¿Qué elementos son vitales y la manera de interactuar entre ellos para lograr un educación en línea eficiente y exitosa?

Hallazgos clave

Educación en línea, gamificación, aprendizaje, videoconferencia, Polilibro, WhatsApp
Título cortoGamificación
EstadoFinalizado
Fecha de inicio/Fecha fin1/01/2131/12/21

Palabras clave

  • educación en línea
  • gamificación
  • aprendizaje
  • videoconferencia
  • Polilibro
  • WhatsApp